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Control: Resonant se anima a cambiarlo todo, pero el giro RPG de Remedy tiene un costo inesperado
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Control: Resonant se anima a cambiarlo todo, pero el giro RPG de Remedy tiene un costo inesperado

7.8·Checkpoint

Control: Resonant deslumbra con su mundo imposible y un combate feroz, aunque la repetición y los jefes pesados frenan su impulso. Nota: 7.8.

Por Nano Metitiere21 de septiembre de 2026

Remedy encara esta secuela con una decisión arriesgada: cambia de protagonista, abandona el foco en los disparos y convierte a Control: Resonant en un RPG de acción cuerpo a cuerpo. El resultado conserva la personalidad inclasificable del estudio y alcanza momentos memorables, aunque también queda atrapado en combates reiterativos y sistemas que tardan demasiado en mostrar todo su potencial.

Historia y contexto

La historia transcurre siete meses después de los acontecimientos de Control. El Siseo escapó de la Casa Inmemorial y se propagó por Manhattan, ahora aislada y deformada por fenómenos que desafían la gravedad. Barrios enteros quedaron cubiertos de moho, aparecieron criaturas extrañas y la ciudad terminó literalmente dada vuelta.

Esta vez controlamos a Dylan Faden, el hermano de Jesse Faden. Jesse lo despierta y le entrega el Aberrante, pero luego desaparece. La búsqueda de su hermana se cruza así con la necesidad de contener una catástrofe capaz de extenderse más allá de Nueva York. La conexión con Alan Wake sigue presente, aunque tiene menos peso del que podría esperarse.

La narrativa vuelve a ser una de las mayores fortalezas de Remedy. El juego confía en que recorramos sus escenarios y encontremos respuestas sin marcar cada detalle del mapa, haciendo que la exploración sea parte central de la recompensa. Cuando aprovecha su premisa para construir lugares y situaciones imposibles, Control: Resonant recupera lo mejor de la identidad del estudio.

Gameplay

El cambio más grande está en el combate. El Aberrante es un arma metamórfica capaz de adoptar formas como dagas, espada, hacha, guadaña, martillo o taladro. Cada configuración combina un ataque normal, uno especial y un remate al final de la cadena. En los momentos de mayor complejidad es posible enlazar hasta seis habilidades con combos, ataques secundarios y ejecuciones.

Dylan se mueve con enorme velocidad: puede correr, esquivar, realizar un salto doble, impulsarse dos veces, planear y pelear en el aire. Esa movilidad resulta fantástica y sostiene una acción ágil y responsiva. No hay un botón convencional de bloqueo ni una estructura basada en parries constantes. En cambio, los golpes cuerpo a cuerpo recargan el poder de las habilidades y los enemigos dejan energía para recuperar vida cuando reciben daño o son eliminados.

El diseño combina RPG de acción y metroidvania, sin llegar a ser un mundo completamente abierto. Cada zona tiene un nivel que aumenta al completar misiones, actividades secundarias y enfrentamientos, lo que habilita nuevas tareas y recompensas. Hay poderes, niveles, sinergias y árboles de habilidades, pero la profundidad rolera termina siendo menor de lo que aparenta inicialmente.

Las bases del combate son sólidas y producen secuencias realmente satisfactorias, pero la campaña de unas 30 horas expone sus limitaciones. Hay demasiadas peleas similares y el sistema recién aprovecha todas sus posibilidades cerca del final. Aproximadamente la mitad de los jefes apuesta por rivales lentos, pesados y con una resistencia excesiva, por lo que el desafío puede pasar de frenético a frustrante o aburrido.

Gráficos y audio

La gran estrella es Manhattan. Nueva York aparece plegada sobre sí misma, con calles, edificios y barrios sometidos a reglas físicas imposibles. Remedy convierte esa distorsión en escenarios alucinantes que no se sienten como simples fondos: la geografía alterada condiciona el recorrido y potencia la sensación de estar dentro de un desastre interdimensional.

La variedad de formas del Aberrante y la libertad de movimiento de Dylan le dan mucha expresividad visual a los enfrentamientos, especialmente cuando la acción se traslada al aire. Es en estos espacios extraños y desafiantes a la gravedad donde Control: Resonant exhibe su personalidad con mayor fuerza.

Veredicto

Control: Resonant es una secuela valiente y singular. Su transformación en hack and slash no siempre es elegante, tiene una curva de aprendizaje pronunciada y carga con una estructura RPG que puede volverse pesada. La repetición y varios jefes excesivamente resistentes impiden que el combate mantenga su filo durante toda la aventura.

Aun así, la movilidad, el Aberrante y la construcción de esta Manhattan imposible ofrecen momentos a la altura de lo mejor de Remedy. No es un giro perfecto ni un RPG especialmente profundo, pero su mundo, su narrativa y la voluntad de asumir riesgos consiguen imponerse sobre sus tropiezos. Control: Resonant se lleva un 7.8: fascinante cuando abraza su rareza, agotador cuando insiste demasiado con sus sistemas.

7.8
Nota Checkpoint

Análisis del equipo editorial

Lo bueno

  • Manhattan ofrece escenarios alucinantes que desafían la gravedad
  • El Aberrante permite estilos de combate variados y combos complejos
  • La movilidad de Dylan es rápida, ágil y muy satisfactoria
  • La narrativa y la exploración conservan la identidad de Remedy

Lo malo

  • Los combates se vuelven repetitivos y demasiado abundantes
  • Varios jefes son lentos y tienen una resistencia excesiva
  • La progresión RPG resulta menos profunda de lo que aparenta
  • El sistema de combate tarda demasiado en desplegar su potencial
#Control: Resonant#Remedy#Dylan Faden#Jesse Faden#RPG de acción#Hack and slash#Metroidvania#Control
Redacción propia de Checkpoint News
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