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Review de Star Wars: Zero Company: táctica brillante con ADN de XCOM
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Review de Star Wars: Zero Company: táctica brillante con ADN de XCOM

8.5·Checkpoint

Star Wars: Zero Company combina combates tácticos excelentes, vínculos y gestión de base, aunque tropieza en PC y carece de doblaje. Nota: 8.1.

Por Nano Metitiere26 de agosto de 2026

Bit Reactor, junto con Respawn Entertainment y Lucasfilm Games, lleva la fórmula táctica de XCOM al ocaso de las Guerras Clon. Star Wars: Zero Company se lanza el 27 de agosto en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S con una campaña cuya duración Electronic Arts estima en unas 40 horas.

Historia y contexto

La aventura sigue a Hawks, un antiguo capitán de la Gran Armada de la República al que podemos personalizar en género, aspecto y voz. Endeudado con un Hutt, Hawks lidera una banda de mercenarios que acepta encargos para conseguir créditos, hasta que la aparición de La Espiral conduce a la Compañía Cero hacia un antiguo mal capaz de propagarse por la galaxia.

El grupo opera desde La Guarida, instalada en un hangar abandonado del Anillo de Kafrene. Esta base se recorre en tercera persona y permite conversar con los agentes, fortalecer sus vínculos y mejorar espacios como los camarotes, el taller, la sala médica y el mercado negro. Las charlas resultan agradables, aunque la presentación de algunas operaciones se siente mecánica y cercana a la estructura de un juego móvil.

Gameplay

Cada misión incluye al menos una batalla por turnos con coberturas destructibles, flanqueos, porcentajes de acierto y tres puntos de acción. El resultado no reinventa XCOM, pero funciona de manera brillante y ofrece controles intuitivos con gamepad. También incorpora ideas asociadas a Midnight Suns, como las conversaciones previas, la exploración antes de una misión y los ataques coordinados durante el combate.

La Ventaja es un recurso compartido por todo el escuadrón que habilita habilidades definitivas y otros poderes especiales. Las Asistencias, por su parte, permiten que dos agentes ataquen juntos si ambos tienen línea de visión. Las clases contemplan apoyo, tanque, francotirador, asalto y adeptos a la Fuerza; los droides astromecánicos cumplen tareas de soporte, entregan puntos de acción adicionales, aplican mejoras grupales y pueden repararse.

La química entre compañeros abre mejoras de vínculo al compartir misiones o descansar en la cantina. Esto convive con una capa de gestión exigente: operaciones y misiones caducan según los ciclos, cada misión hace avanzar el calendario y un agente puede morir definitivamente tras quedar herido tres veces. Las recompensas incluyen influencia, información, créditos y mejoras de armas.

Hay algunas restricciones menos convincentes. No se puede disparar libremente hacia cualquier sector del mapa, aunque las granadas sirven para alcanzar puntos ciegos, romper coberturas o detonar objetos explosivos. Las arenas suelen ser pequeñas y abiertas, con numerosas cajas, y el comienzo puede volverse rutinario antes de que aparezcan enemigos más exóticos. En PC, además, el manejo con mouse y teclado resulta bastante menos cómodo que el gamepad.

Gráficos y audio

Zero Company no busca deslumbrar por potencia gráfica, pero sus tableros transmiten con claridad la identidad visual de Star Wars. La ambientación acompaña bien la acción táctica y ayuda a que escenarios relativamente contenidos mantengan el carácter de la saga.

Los textos están traducidos al español, mientras que las voces permanecen en inglés y no hay doblaje en nuestro idioma. En el apartado técnico, la versión de Steam analizada sufrió varios cierres inesperados al terminar combates, aunque el progreso guardado no quedó comprometido. El rendimiento en la ROG Xbox Ally blanca también se mantuvo por debajo de 30 fps.

Veredicto

Star Wars: Zero Company juega sobre seguro y nunca oculta su enorme deuda con XCOM, pero convierte esa base conocida en una experiencia táctica sólida y muy bien integrada con el universo de George Lucas. Sus mejores aportes aparecen en la Ventaja, las Asistencias, los vínculos y la vida dentro de La Guarida, sistemas que le dan personalidad más allá de las coberturas y los porcentajes de acierto.

Los cierres en PC, el desempeño registrado en ROG Xbox Ally y un control con mouse y teclado poco agradable impiden que el conjunto alcance una nota todavía mayor. Aun así, el combate brillante y la gestión de la Compañía Cero lo ubican entre las propuestas de estrategia más destacadas de Star Wars.

8.5
Nota Checkpoint

Análisis del equipo editorial

Lo bueno

  • Combate táctico brillante, intuitivo y con coberturas destructibles
  • Ventaja y Asistencias aportan decisiones y ataques coordinados
  • Los vínculos y La Guarida enriquecen la gestión del escuadrón
  • Ambientación fiel a Star Wars y protagonista personalizable

Lo malo

  • Cierres inesperados y rendimiento inferior a 30 fps
  • El control con mouse y teclado resulta incómodo
  • No incluye doblaje al español
#Star Wars: Zero Company#Star Wars#Bit Reactor#Respawn Entertainment#Lucasfilm Games#Electronic Arts#XCOM#estrategia por turnos
Redacción propia de Checkpoint News
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